For the Win, di Cory Doctorow – Parte 2, Scena 6

Continua da For the Win, parte 2, scena 5

Questa scena è dedicata alla MIT Press Bookshop, un negozio che ho visitato ad ogni singolo viaggio a Boston negli ultimi dieci anni. L’MIT, ovviamente, è uno dei nodi leggendari della cultura nerd mondiale, e la libreria del campus non tradisce le incredibili aspettative che avevo quando vi ho messo per la prima volta piede. Oltre ai meravigliosi titoli pubblicati dalla MIT press, la libreria è un viaggio attraverso le più eccitanti pubblicazioni high-tech del mondo, dalle hacker zine come 2600 a voluminose antologie accademiche sul design dei video-game. Questa è una di quelle librerie in cui devo chiedere di spedire i miei acquisti a casa perché non starebbero nella mia valigia.

MIT Press Bookstore: Building E38, 77 Massachusetts Ave., Cambridge, MA USA 02139-4307 +1 617 253 5249

Il Comando Centrale della Coca Cola Games era stato disegnato da una delle più grandi firme di design per set cinematografici. La richiesta era stata di una sala che potesse sembrare adatta a governare un impero malvagio, far partire una vascello di esplorazione intergalattica, o comandare un’armata mercenaria high-tech. Ogni cosa era di curvo acciaio lucidato, senza macchia, e ciò che non era cromato era nero, a eccezione di accenni di cuoio nero consunto, ricavato da giacche vintage da motociclista. C’erano schermi ovunque, incassati nei tavoli, arrotolati sui tetti o pavimenti, persino uno sul retro della porta. Su ogni parete si poteva scrivere con delle speciali penne che usavano dei RFID e degli accelerometri per tracciare il proprio movimento e trasmetterlo ad un computer che registrava tutto e che lo distribuiva fra gli schermi multitouch wireless che erano attaccati col velcro in tutta la stanza.

Splendide foto del Comando Centrale abbellivano il sito di reclutamento della Coca Cola Games ed erano mostrate in una serie di documentari che la CCG aveva commissionato su se stessa, con un aspetto fresco di design, piene di giovani persone in forma, intense, pronte alla risata, con  bei vestiti, mentre facevano cose intelligenti.

Il Comando Centrale della Coca Cola Games era una bugia.

Dieci secondi dopo che i gestori del gioco si erano spostati al Comando Centrale, ogni schermo multitouch era stato rotto o rubato. I terminali incassati nei tavoli erano diventati obsoleti prima ancora di venire installati e ora soffrivano un fato ignominioso: facevano da base a portatili di ultimissima generazione, equipaggiati con schede grafiche che si scaldavano così tanto che le loro ventole sembravano i motori di un jet.

Quindici secondi dopo, ogni superficie orizzontale era stata coperta dagli imballaggi di cibo spazzatura, cartoni di pizza, lattine di bevande energetiche, antichi libri di fantascienza, fazzoletti usati, elmi da orco in origami riempiti di post-it, cappelli alla moda e l’infinitamente variegata spazzatura coperta da diritto di autore che la CCG faceva dal gioco, da dei distributori di Pez ai cappucci copri valvola da bici, dalle carte collezionabili ai coltelli a farfalla.

Venti secondi dopo di ciò, la stanza acquisì il puzzo dei gestori dei giochi, un mix da dare alla testa: grasso di pizza trasudato dalle ascelle, deodorante economico, capelli non lavati,  denim giapponese d’annata e olio di motore.

E ora il figo covo da supergeni era diventato la caverna esclusiva degli incontri di una tribù di selvaggi, gestori di giochi,  iper-competitivi ed estremamente ben pagati, che si rintanavano qui, digrignando i denti e urlando l’uno contro l’altro ogni ora che Dio manda in terra. Nessun addetto alle pulizie entrava in quella stanza, e persino gli assistenti personali si fermavano sull’entrata, da cui chiamavano lamentosamente i loro capi e schivavano i disgustosi contenitori di cibo vuoti che gli venivano tirati contro dai gestori dei giochi, che non prendevano bene le interruzioni del loro lavoro.

Connor Prikkel aveva trovato la Sua Gente. Tecnicamente era vice-presidente, ma nessuno doveva far rapporto a lui, eccetto per il suo Personal Assistant , il cui lavoro era tirarlo fuori dal Comando Centrale un paio di volte al mese, ripulirlo nella palestra aziendale, infilarlo nel jet aziendale, e lanciarlo in mezzo a folle di giocatori e giornalisti in giro per il mondo a spiegare — con un sorrisetto di superiorità — come facesse la Coca Cola Games a gestire tre delle venti economie più grandi del mondo.

Per il resto del tempo, il lavoro di Connor era concentrarsi sulla sua fingerspitzengefuhl. Quella era una parola utile. Era una parola tedesca, ovviamente. I tedeschi avevano una parola per qualsiasi cosa, creata con il semplice espediente di buttare assieme tutte le parole più piccole che ti servivano fino a creare un mostruoso scioglilingua come fingerspitzengefuhl, pronto a trasmettere un significato a cui nessuna parola di nessuna altra lingua potesse mai avvicinarsi.

Fingerspitzengefuhl vuol dire “senso dei polpastrelli”, quella sensazione che avevi quando tutto il mondo si trovava delicatamente appoggiato sullo spesso cuscino di terminazioni nervose che si trova sulla punta delle tue dita. La sensazione di quando stai tenendo fra le mani un pallone da basket, e sai esattamente dove lo porterà il prossimo rimbalzo quando lo lascerai andare. La sensazione di quando stai tenendo in braccio un bebè e puoi sentire se sta prendendo sonno o se si sta risvegliando. La sensazione di quanto le tue mani sono poggiate delicatamente sul manubrio della bicicletta, scendendo da una ripida collina, una lieve pressione sui freni, mentre cammini sul filo del rasoio tra il fare una brutta fine e il raggiungere il fondo tutto intero.

La propriocezione è la tua capacità di sentire dove si trova il tuo corpo nello spazio in relazione a qualsiasi altra cosa. E’ un sesto senso, e non sai nemmeno di averlo finché non lo perdi — come quando intrecci le dita e le braccia e ti accorgi di muovere il mignolo sinistro invece che quello destro, o quando fai un passo falso in fondo a una scala e il tuo piede atterra sul nulla.

Il fingerspitzengefuhl è la propriocezione del mondo, un’estensione del tuo sesto senso all’interno di ogni cosa che ti circonda. Hai il fingerspitzengefuhl  quando puoi dire, solo sentendo l’aria nella stanza, se la tua classe è di cattivo umore, o se il tuo compagno di squadra sta aspettando per passarti la palla.

Il fingerspitzengefuhl di Connor voleva dire che che poteva percepire tutto quello che stava succedendo nei giochi che gestiva. Poteva dire quando c’era una corsa all’oro in Svartalfaheim Warriors, o quando i crediti di  Zombie Mecha stavano per calare. Poteva dire quando c’era una grossa gilda che faceva una run in Odin’s Fortress, seicento umani incarnati in seicento avatar, coordinati da generali, capitani e luogotenenti. Poteva dire quando c’era un ingorgo di traffico sul ponte di Brooklyn in Zombie Mecha perché troppi ronin stavano cercando di entrare a Manhattan per ripulire il Flatiron Building e completare la Publishing Quest.

Tutta questa conoscenza gli arrivava attraverso i suoi feed in continuo movimento — grafici, trascrizioni di chat, log dei server, barre che rappresentavano il carico, la memoria e la percentuale di nuovi iscritti ed ogni altro pezzettino di informazione in continuo cambiamento dai giochi. Baluginavano davanti a lui in una rotazione colorata, sullo schermo mostruosamente grande del suo portatile, con una trasparenza del 90% in una finestra in sovraimpressione alla sua schermata di gioco, nella quale guidava quattro avatar in due diversi giochi

Ogni gestore dei giochi aveva un modo diverso per raggiungere il fingerspitzengefuhl, personale quanto i pensieri che si fanno per cadere addormentati o il motivo per cui ci si innamora. Ad alcuni piaceva avere un sacco di schermi — quattro o cinque. Alcuni ascoltavano un sacco di testo, letto automaticamente dal computer, e origliavano le chat di gioco. Alcuni guardavano solo grafici, alcuno solo i log, alcuni solo schermate di gioco. La Coca Cola Games aveva assunto alcuni psicologi per cercare di scoprire i metodi usati dai gestori di gioco, per cercare di creare un sistema per riprodurli e raffinarli. Erano durati un giorno prima di venire cacciati fuori dal Comando Centrale in mezzo a un torrente di insulti e bestemmie.

I gestori dei giochi non volevano venire inseriti in un sistema. Non volevano essere studiati. Essere un gestore dei giochi era il raggiungere un fingerspitzengefuhl e vice-versa. I gestori dei giochi non avevano bisogno di strizzacervelli che dicessero che loro avevano il fingerspitzengefuhl. Quando avevi il fingerspitzengefuhl, cadevi in un bagno caldo, una sorta di coma vigile, nel quale la conoscenza fluiva dentro e al di fuori di ogni orifizio alla massima velocità. Il fingerspitzengefuhl aveva bisogno di caffè e energy drink, cibo spazzatura, musica dannatamente forte e grugniti dei tuoi colleghi. Il fingerspitzengefuhl  non aveva bisogno di psicologia industriale.

Il fingerspitzengefuhl  di Connor era il migliore. Guidava l’inconscia danza delle sue dita sulla tastiera, lo guidava a origliare alle giuste conversazioni, a monitorare i giusti avvenimenti, a individuare la battaglia degli Webbly contro i Pinkertons mentre questa iniziava. Grugnì con quel suo grugnito particolare che dava l’allerta al resto della tribù e colpì lo schermo con un grasso dito unto d’olio di pizza. La conoscenza si diffuse attraverso la stanza come un’ondata, pance e menti ondeggiarono mentre l’intera tribù si collegava per seguire la battaglia.

“Dovremmo staccare la spina a questa roba”, disse Fairfax, una designer che si era fatta strada fino al Comando Centrale.

“Lascia perdere”, disse Kaden. “Venti mila gold sugli Webbly”

“Due a uno?”, chiese Palmer, il secondo economista, che era riuscito a guadagnarsi un PhD, ma che non aveva inventato le Equazioni di Prikkel.

“Nessuna scommessa”, disse Connor. “Guardiamo solo”.

“Sei talmente un patito della guerra”, disse Kaden. “Hai scelto la specializzazione sbagliata. Avresti dovuto essere uno stratega militare”.

“Pessima paga, vestiti stupidi, e devi lavorare per il governo”, disse Connor, notando la rigidezza di Kaden e di Bill, che prima lavoravano per la  Delta Force anti-terrorismo del Pentagono ed erano stati assunti perché analizzassero le strutture di comando delle gilde e capissero come tirarne fuori più denaro.

“Guardateli!”, disse Fairfax. Connor aveva un sacco di tempo per lei, anche se spesso erano in disaccordo. Lei dirigeva dei grossi team di level-designer, graphic artist, specialisti di intelligenza artificiale, programmatori, tutto il pacchetto, e aveva una buona visione delle cose, sia top-down che  bottom-up.

“Sono bravi”, disse Connor. Cliccò un po’ e colorò ciascuno degli avatar con una bandiera nazionale che rappresentava il paese a cui era associato l’indirizzo IP da cui si era registrato il giocatore. “E sono una dannata Nazioni Unite di giocatori, guardate. Che lingua stanno parlando?” Cliccò un altro po’ e prese il controllo degli altoparlanti della stanza, ingegnosamente incassati nelle pareti e nel pavimento, ora sotterrati da montagne di cartoni di pizza. La stanza si riempì di un borbottio di inglese parlato con un forte accento mischiato con cinese mandarino. Il suo orecchiò colse accenti indiani, cinesi, qualcos’altro… Malese? Indonesiano? C’erano giocatori di tutta la penisola malese in quella folla.

“E guardate i Pinkerton”, disse Fairfax. Aveva un passato come programmatrice di intelligenza artificiale, un mestiere che era decisamente cambiato da quando erano arrivati i Turchi Meccanici a  coprire le spalle all’IA del gioco. Ma era a lei che era venuta l’idea di dare alla colonna sonora del gioco una propria IA, capace di aumentare il quoziente di drammaticità della musica quando stavano accadendo eventi di grande importanza, e quella visione olistica del gioco le aveva procurato una poltrona nel Comando Centrale. Lei era quella che ordinava cibo salutare ed enormi insalate al posto di sacchi di panini e litri di gelato. “Sono distribuiti quasi come gli Webbly! Guardate qui…” zoomò una lista di indirizzi IP, poi tirò fuori un’altra tabella, modificando l’ordine in cui questi venivano visualizzati. “Guardate! Questi Pinkerton stanno combattendo da un nodo che è al massimo a 200 metri da questi Webbly! Sono vicini! Oh, questo è dannatamente strano.”

Era vero. Connor mise insieme uno script che trovasse coppie di giocatori che si trovassero fisicamente vicini gli uni agli altri e cercò di trovare delle mappe dove possibile. Per lo più non lo era… aveva già cercato in passato di dare la caccia a questi ratti, cercato di capire dove vivessero, ma era finito in un vicolo cieco. Non avevano un indirizzo, vivevano in edifici abusivi, in baraccopoli nelle zone piene di slum di tutto il mondo. Il meglio che poteva fare era trovare delle foto satellitari di questi labirinti vecchie di un mese, che mostravano montagne di spazzatura, fognature tossiche all’area aperta, recinti di bestiame… Connor si sentiva come se avrebbe dovuto visitare uno di questi posti, caricare un team di questi ratti su un jet della compagnia, portarli al Comando Centrale e ficcarli in un laboratorio per studiarli e scoprire come sterminarli.

Perché c’era un grafico che Connor non aveva bisogno di caricare, un grafico che mostrava la stabilità generale dell’economia di gioco: il suo fingerspitzengefuhl gli stava già dando tutte le informazioni. L’economia del gioco era sballata.

“Ok, gente, c’è un sacco di cose da fare qui. Nessuno respawna su quello shard. Create una nuova istanza delle Caverne, così qualsiasi vero giocatore che ci vada non dovrà attraversare tutto quel casino. Prendete ognuno di quegli account e bloccate tutti i loro beni”. Esteban, che lavorava per il servizio clienti, gemette.

“Lo sai che sono quasi tutti stati hackati.”, disse. “Ce ne sono centinaia! Dovremmo districare questa matassa per mesi.”

Connor lo sapeva. I giocatori legittimi i cui account erano stati rubati dei clan in guerra di artisti della truffa del terzo mondo non si meritavano che il suoi beni di gioco venissero bloccati. Per di più, ce ne sarebbero stati tantissimi i cui beni erano parti di una più grande banca di gilda, che poteva contenere i beni di dozzine o centinaia di giocatori. Ovviamente i Cattivi lo sapevano e lo sfruttavano, sapevano che avrebbe reso i gestori dei giochi cauti e lenti quando si trattava di chiudere degli account che stavano usando per portare in giro i loro beni illeciti.

Incrociò gli occhi con Bill, capo della sicurezza. Avevano discusso a lungo sulla possibilità che parte del budget di Connor nella sicurezza venisse usato per sviluppare del software di indagine che potesse tirare fuori lo storico delle transazioni degli account rubati e capire quali beni fossero proprietà del giocatore originario e dove era finito il denaro sporco una volta che aveva lasciato il suo account. Connor odiava separarsi da parte dei suoi fondi, soprattutto quando questo riguardava Bill, che era un pomposo stronzo a cui piaceva comportarsi come se fosse una qualche sorta di super cyber-poliziotto invece che un sys-admin troppo glorificato.

Ma qualche volta bisogna mandar giù il rospo. “Ce ne occuperemo”, disse. “Vero, Bill?”. Il capo della sicurezza annuì, ed iniziò a battere sulla tastiera. Senza dubbio stava assumendo un branco dei suoi vecchi amici hacker perché salissero a bordo, venendo pagati un sacco di soldi, per scrivere il codice.

“Si”, aggiunse Bill. “Non preoccuparti, ce ne occupiamo noi”.

Uno dopo l’altro, i combattenti scomparvero mentre i loro account venivano chiusi e bloccati. Alcuni dei soldati riapparvero in una nuova istanza — un universo parallelo che conteneva un identico dungeon, ma nessuno degli stessi giocatori — usando dei nuovi avatar, ma si poteva capire chi fossero perché provenivano dagli stessi indirizzi IP degli account kickati. “Questo è fantastico”, disse Connor. “Se continuano così avremmo distrutto tutti i loro account prima di stasera”.

Ma i Pinkerton e gli Webbly dovevano aver pensato la stessa cosa, perché i login scesero quasi a zero, e poi si interruppero. Gli schermi cambiarono, il rumore di gente che mangia ricominciò, e Connor tornò ai suoi grafici economici. Come si era aspettato, il valore dei suoi beni, valuta e derivati era impazzito. Il mercato in qualche modo sapeva che c’erano problemi nella Terra Dei Gold Farmer, ed aveva iniziato a fremere con l’aspettativa che il prezzo dei beni stesse per cambiare.

Le partecipazioni di Connor erano scese del 18% in 25 minuti, costandogli 321.498,18$

Aprì una chat con Bill.

> Questa roba che stai facendo con il mio budget.

>Sì?

> Voglio usarla per prendere ogni gold farmer e buttarlo fuori dal gioco.

> Cosa?

> Deve essere lì, nella storia delle transazioni. Qualche genere di impronta digitale nello stile di gioco e nelle spese che ci permetterà di trovare automaticamente i farmer e cacciarli fuori. Avremo una economia perfetta, controllata, priva di farmer. La prima del suo genere

> Connor, ogni sistema complesso ha i suoi parassiti.

> Non questo

> Non funzionerà

> Vuoi scommettere? Facciamo 10K$. Te la do 2 a 1

La scena successiva è già stata tradotta:
leggi For the Win: Parte 2, scena 7

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